Die Reiter sind wieder da

Mit unglaublicher Grazie glitt der Reiter über, unter und zwischen den Hindernissen auf seinem Weg hindurch und ließ den verwüsteten und verkohlten Boden und die zerschmetterteBaumstämme hinter sich. Die in den Weg ragenden Äste hätten auch aus den Angeln gehobene Türen sein können, das Dickicht ein dicker Teppich. Doch in den seltenen Fällen, in denen der Weg sogar für ihn zu dicht war, hieb Ernter ganz ohne Mühe einen Pfad hindurch“ (Darksiders, die Kammer der Macht, Ari Marmell, 2012, Panini Books)

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Ich habe lange überlegt, wie ich meinen Artikel über Darksiders II einläute und dachte, warum nicht mit einem Zitat aus dem Buch zur Spielereihe.

Die Handlung spielt zwischen dem Prolog und der Haupthandlung von Darksiders. Kurz zur Erinnerung: Aufgrund einer Intrige von Himmel und Hölle brach die Apokalypse aus und löschte die gesamte Menschheit aus. Der apokalyptische Reiter Krieg wurde beschuldigt und wie in Teil 1 ist eurer Ziel, den Ruf von Krieg reinzuwaschen.

Doch diesmal schlüpft ihr in die Rolle von Tod. Dem ältesten Nephilim und Anführer der Reiter. Während Krieg in Gefangenschaft ist, erfährt Tod, dass er Opfer einer Intrige wurde. Tods Ziel ist es, die Geschehnisse ungeschehen zu machen. Dafür muss er jedoch den Quell der Seelen erreichen um die Menschheit wieder auferstehen zu lassen. Auf seiner Reise zum Quell der Seelen wird Tod mehrere Welten bereisen. Seine Reise beginnt in den idyllischen Schmiedelanden und führt den Reiter unter anderem zum kargen Totenreich aber auch in das Reich der Engel und Schattenrand, was sehr der Hölle ähnelt. Immer wieder wird uns auf der Reise das Verderben, eine schwarze, schleimige Flüssigkeit begegnen, welche das Universum verschlingt.

Während des Abenteurers von Tod werden uns alte bekannte aus Darksiders I begegnen, der Händler Vulgrim, die Anführerin der Höllenwache Uriel sowie Samael, eine Art Prinz der Hölle. Selbst einem Menschen, den vielleicht letzten Überlebenden, wird man treffen können.

Bis zum Finale beim Quell der Seelen können locker 20 bis 25 Spielstunden drauf gehen, vielleicht sogar mehr, wenn man alles finden will.

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Spielerisch ist Darksiders II ein idealer Nachfolger. Die Steuerung geht wieder leicht in die Hand, besonders mit dem Controller, Xbox 360-Controller ist dabei sehr empfehlenswert. Neben den bereits bekannten Action-Adventure-Einlagen wurde der Aspekt auf Rollenspiel deutlich erweitert. Man kann seine Ausrüstung ändern und damit bestimmte Attribute wie Trefferpunkte, Magie und ähnliches verbessern und eine Art Talentbaum gibt es auch, dieser ist aber sehr einfach gehalten und bietet eher ein Aufleveln und Freischalten von besonderen Kampffähigkeiten, wie Ghule beschwören oder Sonderattacken. Rollenspieltypisch vergeben die Gegner bestimmte XP wenn man sie besiegt hat. Des Weiteren können Nebenaufgaben erfüllt werden, Vulgrim wünscht sich zum Beispiel, dass man bestimmte Seiten eines Buches findet.

Unsere Hauptwaffe sind dabei zwei Sensen, auch Ernter genannt, dazu findet man noch schwere Waffen wie Äxte oder Hämmer, diese sind aber sehr langsam,gleichen das aber durch einen sehr hohen Schaden aus. Ebenso sind einige Waffen mit besonderen Fähigkeiten versehen, wie Feuer- oder Eisschaden. Dies ist dafür gedacht, weil einige Gegnertypen mehr oder weniger empfindlich sind gegen bestimmte Elemente. Auch die Ausrüstung mit bestimmten Gadgets wurde aus dem Vorgänger übernommen und vertieft.

Die Welt von Darksiders II ist diesmal deutlich größer und es handelt sich um ein Open-World-Spiel. Alle Welten kann man zwar nicht von Anfang bereisen aber die jeweiligen Karten sind sehr groß und frei begehbar. Einige Stellen kann man aber nur mit einem passenden Ausrüstungsgegenstand erreichen. Aufgrund dessen ist eurer Pferd Verzweiflung von Anfang an verfügbar und muss nicht erst erkämpft werden. Ebenso steht euch eine Krähe namens Asche als treuer Begleiter zur Seite und zeigt euch den Weg oder wo bestimmte Gegenstände zu finden sind. Wenn man nicht weiter weiß, kann man mit einem einfachen Knopfdruck die Krähe fragen wo es lang geht und sie hilft euch weiter.

Wie bereits im ersten Teil gibt es auch wieder Kletter-und Rätselpassagen, diese sind ein genauso wichtiges Element wie die Kämpfe. Wie man optisch schon erkennen kann, ist Tod leichter und graziler als Krieg und daher gibt es mehr zum Klettern. Die Bewegungen von Tod sind dabei flüssig animiert und überhaupt gehen die Sprungeinlagen leicht von der Hand. Die Umgebungsrätsel werden gegen Ende knackig aber sind nie unfair.

Der Look und die Grafik sind wieder wunderbar gelungen und man könnte glauben, einen Comic zu spielen. Auch sind die Welten und ihre Geschichten lebendig gestaltet und man fühlt sich wie in einem Fantasyfilm. Besonders hat mir die Abwechslung der Welten gefallen. Sehr negativ war aber der Trip auf die Erde. Wo man sich zu Beginn noch freute, ein Wiedersehen mit der Welt aus Teil 1 zu haben, nervten die Gegnerwellen. Kleine,flinke Monster griefen immer wieder in Wellen an und man war am besten gewappnet wenn man das Engelsgeschütz bei sich führt. Dies trübt aber den Spielspaß da man eigentlich viel lieber mit Sense und Hammer die Gegnerwellen besiegen will anstatt mit Dauerfeuer sich fort zu bewegen. Ich war sehr froh, als das Level vorbei war.

Aber dieser kleine Ausflug kann das Spielgefühl insgesamt nicht trüben. Dafür ist der Rest einfach wunderbar und die Zwischensequenzen erzählen die Geschichte relativ logisch. Um nicht den Faden zu verlieren, wird die Geschichte immer während des Ladens zusammen gefasst, wenn man eine neue Session anfängt. 

Wie ein Großteil der Fans hoffe ich auf Nachfolger. Immerhin deutete Teil 1 an, die Geschichte weiter erzählen zu können und mit Hader sowie Zorn sind auch noch zwei Reiter übrig.

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